Les Traits de Classes :Ils sont, eux, spécifiques à chaque Classe, qu'importe la Race. Pour les
obtenir, il faut en général utiliser une compétence qui leur est
associée, mais pas toujours : on peut par exemple vous demander
d'esquiver 1000 fois les attaques ennemies...
Certaines prouesses associées au Trait ne sont débloquées qu'à partir
d'un certain niveau et ce même si vous avez déjà la compétence
permettant de l'avancer depuis un moment.
Ces traits sont lents à progresser et en général, à moins d'y travailler
spécifiquement, ce n'est qu'aux environs du niveau 25 que vous
commencerez vraiment à avoir plusieurs traits à votre disposition.
À mesure que vous progresserez, vous pourrez utiliser plusieurs Traits
de Classe en même temps, jusqu'à un maximum de 7 au niveau 60.
Pour chaque classe, il y a 3 catégories de traits, représentées par 3
onglets dans le panneau des Traits de Classe :
Les traits de la même catégorie se focalisent généralement sur des
aspects semblables. Au-delà de leur intérêt propre, utiliser des traits
d'une même catégorie permet de gagner des bonus supplémentaires. Par
exemple, un Capitaine qui utilise 2 traits de la catégorie "Meneur
d'hommes" verra ses compétences de Marque se recharger instantanément
(au lieu de 10 secondes).
Chacune des 3 catégories vise à renforcer un aspect de la classe ou à
spécialiser le personnage dans un rôle particulier.
- Tonnerre Solitaire : renforce les dégâts et les critiques tactiques,
applique des effets supplémentaires aux sorts
- Feu Purificateur : augmente les dégâts dans le temps, réduit les
contraintes liées aux sorts (temps de rechargement, coût en Puissance)
- Bénédiction de la Paix : renforce les compétences de soin et réduit
leur coût en Puissance
- Veilleur Déterminé : soutien logistique (coûts en puissance ou temps
de rechargements réduits, etc)
- Protecteur des Chants : renforce l'effet des soins
- Skalde Guerrier : améliore les capacités guerrières du Ménestrel
- Tempête Mortelle : renforce l'efficacité des attaques de zone
- Berserker : renforce l'efficacité des attaques sur cible unique
- Champion du Combat : augmente la défense du Champion ainsi que la
Menace qu'il génère. Il se rapproche du Gardien.
- Adversaire de l'Ombre : renforce la défense du Gardien
- Défenseur des Peuples Libres : augmente la Menace générée par le
Gardien
- Lame Acérée : augmente les capacités offensives du Gardien. Il se
rapproche du Champion
- Voie de la Lance : augmente les dégâts de la Sentinelle
- Voie du Bouclier : augmente la défense de la Sentinelle
- Voie du Poing : augmente la Menace de la Sentinelle et les dégâts
dans le temps
- Gardien des Animaux : améliore la synergie entre le MDS et son
familier et sa capacité à soutenir directement les alliés
- Maître de la Fureur Naturelle : renforce les dégâts du Maître du
Savoir
- Maître Ancien : renforce la capacité du Maître du Savoir à affaiblir
l'ennemi et à contrôler la foule
- Maître Archer : augmente les dégâts à l'arc et la Menace
- Piégeur d'Ennemis : renforce les aspects tactiques du chasseur (pose
de piège plus rapide ou en combat, économie de puissance, etc)
- Le Chasseur : réduction des contraintes imposées au Chasseur (par
exemple : possibilité de bouger un peu plus avant de perdre de la
Concentration)
- Le Poignard Silencieux : augmente les dégâts et renforce l'aspect
furtif
- l'Espiègle : renforce l'aspect "affaiblissement de l'ennemi"
- Le Parieur : ajoute un aspect "hasard" au Cambrioleur. En plus de
leur effet habituel, les compétences ont une probabilité de causer à
l'ennemi un affaiblissement
- Meneur d'Hommes : améliore le soutien aux alliés et les aspects en
rapport avec le familier
- Mains Guérisseuses : améliore les compétences de guérison
- À la Charge ! : améliore les capacités offensives du Capitaine et
augmente sa Menace dans une certaine mesure.