Le Gardien des Runes est un mage tout ce qu'il y a de plus simple, comme
dans n'importe quel jeu. Ou presque... Une armure légère, des dégâts gigantesques et énormément de Puissance, voilà ce que vous devez
principalement retenir du GdR.
En attaque, le GdR pourra lancer des sorts de Foudre, de Feu ou de
Glace. La Foudre permet de lancer des sorts directement et sans temps
d'incantation. De plus, les dégâts sont monstrueux. Le Feu fait des dégâts très
importants mais dans le temps. La Glace permet de faire des dégâts
moins importants que le Feu et la Foudre, se lance plus lentement
également mais génère des effets secondaires (comme ralentir fortement
la vitesse déplacement de l'ennemi).
En soin, le GdR est différent d'un Ménestrel (je joue
également Ménestrel). En effet, alors que le Ménestrel va soigner au fur et à mesure, le
GdR va donner de tout petits soins dans le temps, limitant
principalement la perte de Moral.Dans le jargon, on appelle ca des HOT (heal over time)
De plus, il possède deux compétences très performantes, l'une servant à
réduire sa Menace de 10% pendant 30
secondes, l'autre servant à lui redonner entre 1/4 et 1/3 de sa
puissance en un claquement de doigts.
Le GdR a toutefois une "faiblesse" : celle de ne pas pouvoir attaquer et soigner en même temps. Une jauge, se
trouvant dans le Neutre au début du combat, se remplit en fonction des
sorts que vous lancez. Plus vous attaquerez, et plus vos sorts d'attaque
seront disponibles et efficaces.
En contrepartie, vos soins seront inutilisables et/ou peu efficaces.
En solo, le GdR n'aura généralement pas de difficulté à se débarrasser
d'une cible unique, même si elle devait être bien plus forte que lui.
Mais plusieurs ennemis, même relativement faibles, peuvent être fatals.
En groupe, le GdR devra adapter sa façon de jouer en fonction de son
groupe.
S'il n'y a aucune classe de soin, le GdR remplira parfaitement ce rôle.
Manque de dégâts ? Il pourra le faire également.
Quoi qu'il en soit, la facilité à jouer cette Classe dépendra aussi et
surtout de ses alliés : un groupe mal organisé ne permettra pas au GdR
de savoir quand passer du soin à l'attaque et vice-versa.